La capacidad de la Realidad Virtual de sumergir al usuario en un mundo virtual es tan potente, que fácilmente el usuario se olvida de que el mundo generado por ordenador no es real. Sin embargo, en los casos donde el mundo inmersivo y sus avatares interactúan directamente con el usuario, la no transmisión de sensaciones entre el usuario realel avatar virtual deja patente que el mundo virtual es ficticio, rompiendo la sensación de presencia y la característica claramente diferencial de la Realidad Virtual. En nuestra charla, vamos a proponer la utilización del biofeedback del usuario (pulso cardiaco, respuesta galvánica y temperatura) como herramienta de detección del estado emocional del usuario que permita al mundo virtual saber cómo se siente el mismo. De esta manera, adaptar el mundo virtual y las acciones de sus personajes en tiempo real en función de cómo se encuentra el sujeto. Esto facilita la simbiosis entre el mundo virtual y el real. Nuestra propuesta fue probada dentro de un proyecto I+D+i donde desarrollamos una herramienta dirigida a niños con autismo a superar su fobia a los perros, adaptando el comportamiento del perro en función del estado del paciente.